SFC ミニ四駆シャイニングスコーピオンの裏技&バグ技と小ネタ
スーファミ「ミニ四駆 シャイニングスコーピオン レッツ&ゴー!!」の裏技をご紹介します。タダ買いモード・コースアウトなしモードといった裏技コマンドの詳細、その他小ネタや文字コードリストも解説しています。タイヤバグについてはこちら
目次
裏技コマンド
最初に「パーツ買い放題コマンド(タダ買いモード)」「フリーバトルでコースアウトしないコマンド(コースアウト判定なしモード)」の2つを紹介。
この隠しコマンドはゲームの開発に携わった方が、デバッグ用のコマンドをそのまま残しておいたもので、ゲーム発売後にコロコロコミック(公式ガイドブック)で発表された公式の裏技コマンドとなります。大技林にも掲載されています。
オープニング終了後のタイトルの「シャイニングスコーピオンが映ってるタイトル画面」の表示時間内に下記コマンドを入力します。
※OPデモ直後のタイトルがくるくる回っている演出のときでは、コマンド入力が無視されます。「PRESS START」が真ん中に表示されてからコマンド受付開始。
パーツ買い放題コマンド(タダ買いモード)
①右下、下、左下、左、右、下、右下+Y+Bと入力
(成功するとピロンと音がします。※カーソル決定音)
続けて
②B、X、Y、B、B押しながら右・左と入力
(成功するとドカンと音がします。※衝突音)
ストーリーモードで、所持レーサーズポイント量に関係なく消費なしでパーツを買うことができるようになる。
フリーバトルでコースアウトなしモード
Bを押したまま左下、右、右下、下、左下、左、右下+X+Yと入力
(成功するとパァンと音がします。※青スタートシグナル音)
フリーバトル時のみ、コースアウトなしフラグがオンになり、コースアウトしなくなる。ストーリーモードでは効果がなく、普通にコースアウトする。
シャイスコ裏技関連プログラムの解説
裏技受付メインループルーチンの動作詳細
このルーチンは、「タイトル画面・インタラクティブ・コントローラー」の一部で、ゲームのタイトル画面が表示されている間、常に実行され続けるメインループです。その役割は、裏技コマンドの入力を受け付けること、一定時間操作がない場合にデモシーンへ移行すること、そして画面エフェクトを更新することです。
コントローラー入力の取得とデモ移行判定
ループの開始点で、コントローラーの状態を読み取るサブルーチンを呼び出します。同時に、内部タイマーのインクリメントを開始し、値が #$0258 (600フレーム = 10秒) に達していないかを確認します。達している場合は、オープニングデモへ処理を移行します。
裏技コマンドの受付と判定の呼び出し
このルーチンは、3種類の裏技コマンドを順番にチェックします。各裏技の判定処理は、以下の共通した手順で実行されます。
手順A:達成状況の確認
裏技フラグのアドレス(裏技達成ビットフィールド)を読み込みます。
BIT 命令を使用し、判定対象の裏技に対応するビットが既に 1 になっていないかを確認します。
もし達成済み (1) であれば、その裏技の入力判定は行わず、次の裏技のチェック処理へスキップ。
手順B:コマンド定義データの指定
未達成 (0) であれば、その裏技に対応するコマンド定義データが格納されているROM上のアドレスを LDA 命令でロードします。
このアドレスを、コマンド判定を行うプログラムが参照するためのポインタ変数に STA 命令で格納します。
手順C:コマンド判定の実行
コマンドシーケンス判定ルーチンを呼び出します。
手順D:判定結果の処理
判定エンジンから戻った後、成否フラグの値をチェックします。
値が 0 (失敗または判定中) であれば、何もせず次の処理に進みます。値が 1 (成功) であった場合、以下の処理を実行します。
- 裏技達成ビットフィールドを再度読み込みます。
- ORA 命令で、成功した裏技に対応するビットとの論理和を取り、ビットを 1 にします。
- STA命令で、更新したビットフィールドを書き戻します。これで、成功した裏技はリセットするまで記録されます。
- 成功したことをユーザーに知らせるため、サウンドドライバのサブルーチンを呼び出し、裏技ごとに設定された固有の効果音IDを再生します。
裏技の順序依存性
このメインループには、裏技の達成に順序があることを示すロジックが含まれています。「タダ買いモード2」(ビット2=#$04に対応)の判定ブロックでは、自身のビットが未達成であることに加え、「タダ買いモード1」(ビット1=#$02)のビットが 1(達成済み)でなければ、入力判定自体を行わないという分岐が存在します。なので、タダ買いモードの裏技を解放するためには、タダ買いモードコマンド1を先に達成しておく必要があるという依存関係が実装されています。なお、「フリーバトルコースアウトなし」には順序の制限はありません。
<裏技コマンド入力の注意点と達成状況の保存について>
タイトル画面では、操作がない状態が10秒(600フレーム)続くと、自動的にオープニングデモへ移行します。コマンド入力中にデモが始まってしまった場合は、デモ終了後にタイトル画面に戻ってから再度挑戦してください。
裏技の達成状況を記録するビットフィールド ($0FC3) は、SRAM領域に格納されています。コマンド入力に成功した瞬間、このフラグは即座に書き換えられます。
「タダ買いモード1」のコマンド入力に成功した場合、その達成フラグは保持されたままですので、もし2回目のコマンド入力中にデモが始まっても、1回目の達成状況が消えることはありません。 タイトル画面に戻った後でも、2回目のコマンド入力から再開できます。
もし、誤ってモードセレクト画面に進んでしまった場合はそのままセーブデータをロードし、すぐに模型店でセーブの項目を選び「ゲームを続けない」ようにすると裏技フラグを保持したままタイトル画面に戻ることができます。
本体のリセットボタンを押すと、WRAM(一時メモリ)だけでなく、記録された裏技達成フラグもゼロに初期化(クリア)されます。 全ての裏技を達成した後にリセットした場合でも、フラグは消去されてしまうため注意が必要です。
コマンドシーケンス判定ルーチンの動作詳細
このサブルーチンは、親ルーチンから呼び出される、コマンド入力判定の心臓部です。特定のコマンドシーケンスが、プレイヤーの入力履歴内に連続して出現したかを厳密に照合する役割を担っています。このプログラムの役割を一言で言うと、「コマンド入力の答え合わせをする専門家」です。
入力履歴バッファへの最新入力の記録
このサブルーチンが呼び出されるたびに、まずプレイヤーの最新の入力を記録する処理が行われます。
タイムスタンプの取得:タイトル画面が表示されている間、常に2ずつインクリメントされ続けるカウンターの値を LDX 命令で読み込みます。この値は、入力履歴バッファへの書き込み位置を示すタイムスタンプ兼インデックスとして機能します。
ボタン情報の取得:キー入力アドレスから、現在のフレームで押されているボタンの16ビット情報を取得します。
バッファへの書き込み:入力履歴バッファメモリの、タイムスタンプが示す位置に、取得したボタン情報を書き込みます。
入力履歴とコマンド定義データの照合ループ
記録処理の後、メインの照合ループが開始されます。このループは、入力履歴バッファの全域をスキャンし、コマンド定義データと完全に一致する連続したデータ列が存在するかを探します。
ポインタの初期化
Y レジスタ:コマンド定義データを読み出すためのインデックス。0 に初期化されます。
X レジスタ:入力履歴バッファをスキャンするためのインデックス。0 に初期化されます。
照合ループ
- 親ルーチンからポインタで渡されたアドレスを基点に、Y 番目の「正解のボタンデータ」を16ビットでロードします。
- ロードした「正解のボタンデータ」が、コマンドシーケンスの終端を示すマーカー #$FFFF と一致するかを CMP 命令で比較します。一致した場合、全ての照合に成功したとみなし、成功処理へ分岐します。
- 入力履歴バッファから X 番目の「プレイヤーが入力したボタンデータ」を16ビットでロードします。
- CMP 命令で、「正解のボタンデータ」と「プレイヤーが入力したボタンデータ」を比較します。
- 一致した場合、INY命令を2回実行し、次に比較すべき「正解のボタンデータ」の位置へとインデックス Y を進めます。不一致の場合、BNEが成立し、INY の実行をスキップします。これにより、インデックス Y は現在の「正解のボタンデータ」を指したままとなり、照合シーケンスがリセットされます。
- INY命令を2回実行し、入力履歴バッファのスキャン位置を次のデータへ進めます。
- ループの先頭に戻り、入力履歴バッファの最後までこの照合処理を繰り返します。
判定結果の出力
成功時:照合ループのステップ2で BEQが成立した場合、LDA #$0001 / STA $0F29 を実行し、成否フラグ $0F29 を 1 にセットして親ルーチンに戻ります。
失敗または判定中:照合ループが入力履歴バッファの最後まで実行されても BEQが成立しなかった場合、成功フラグは 0 のまま親ルーチンに戻ります。
シャイスコのキーマップ
コントローラー入力は、内部的に16ビット(2バイト)の数値として処理されます。この16ビット値は、2つの8ビットレジスタ($B5と$B6、またはそれに相当するWRAM上の変数)からの情報を合成して作られます。各ボタンは、それぞれ固有のビットに割り当てられています。
16進数値 | 10進数値 | 割り当てボタン |
---|---|---|
$0001 | 1 | – (未使用) |
$0002 | 2 | – (未使用) |
$0004 | 4 | – (未使用) |
$0008 | 8 | – (未使用) |
$0010 | 16 | R ボタン |
$0020 | 32 | L ボタン |
$0040 | 64 | X ボタン |
$0080 | 128 | A ボタン |
$0100 | 256 | 十字キー 右 |
$0200 | 512 | 十字キー 左 |
$0400 | 1024 | 十字キー 下 |
$0800 | 2048 | 十字キー 上 |
$1000 | 4096 | START ボタン |
$2000 | 8192 | SELECT ボタン |
$4000 | 16384 | Y ボタン |
$8000 | 32768 | B ボタン |
<同時押しの処理>
複数のボタンが同時に押された場合、それぞれのビット値の論理和(OR)が最終的な16ビットの値となります。
例1:Bボタンと十字キー右を同時押しの場合
$8000 (B) + $0100 (右) = $8100
例2:Bボタン、Xボタン、十字キー下を同時押しの場合
$8000 (B) + $0040 (X) | $0400 (下) = $8440
裏技コマンドの定義データも、この16ビットの数値形式で記録されています。
<ROM上のコマンド定義テーブル>
16進数値 (リトルエンディアン) | 内容 |
---|---|
コースアウト無しコマンド | |
00 86 | B+左下 |
00 81 | B+右 |
00 85 | B+右下 |
00 84 | B+下 |
00 86 | B+左下 |
00 82 | B+左 |
40 C5 | B+右下+X+Y |
FF FF | 終端マーカー |
タダ買いモード1コマンド | |
00 05 | 右下 |
00 04 | 下 |
00 06 | 左下 |
00 02 | 左 |
00 01 | 右 |
00 04 | 下 |
00 C5 | 右下+Y+B |
FF FF | 終端マーカー |
タダ買いモード2コマンド | |
00 80 | B |
40 00 | X |
00 40 | Y |
00 80 | B |
00 81 | B+右 |
00 82 | B+左 |
FF FF | 終端マーカー |
早く正確に入力しないと成功しない理由
裏技の入力が非常にシビアである理由は、コマンド判定エンジンの「厳格な照合ロジック」と、「入力履歴バッファの仕様」という2つの技術的な要因が組み合わさることで生まれています。
コマンド判定エンジンは、入力履歴バッファをスキャンする際、コマンド定義データと完全に一致する「連続した」データ列を探します。
例: コマンド定義データが [$8600], [$8100] の場合
成功する入力履歴:…[その他の入力], [$8600], [$8100], …
失敗する入力履歴:…[その他の入力], [$8600], [余計な入力], [$8100], …
この「余計な入力」には、コントローラーから全ての指を離した瞬間に入力される #$0000 (無入力) も含まれます。コマンドシーケンスの途中で一瞬でも指を離すと、履歴に #$0000 が記録され、コマンドの連続性が途切れるため、判定は失敗します。
入力履歴バッファは、常に増加し続けるタイムスタンプを書き込み位置のインデックスとして使用します。
プレイヤーがコマンドを入力している間も、タイムスタンプはタイトル画面のフレームレート(60fps)に合わせてインクリメントされ続けます。
例えば、タイムスタンプが 10 のフレームで、プレイヤーがコマンドの1番目 ([B+左+下]) を入力。→ 履歴バッファの10番目の位置に記録される。
プレイヤーが次の入力に手間取り、タイムスタンプ が 15 のフレームになってしまった。→ この間のフレーム (11~14) では、履歴バッファの対応する位置に #$0000 (無入力) が書き込まれている。
タイムスタンプが 15 のフレームで、コマンドの2番目 ([B+右]) を入力。→ 履歴バッファの15番目の位置に記録される。
この結果、入力履歴バッファには …[$8600], [#$0000], [#$0000], [#$0000], [#$0000], [$8100]… というデータが記録されます。これは「連続した」シーケンスではないため、判定は失敗します。
以上の理由から、プレイヤーはコマンド定義データに記録されたボタンを「指定されたボタン以外は一切押さず、かつ、フレーム単位の精度で素早く連続して」入力すること、を要求されるのです。入力履歴バッファ内に、コマンド定義データと寸分違わぬデータシーケンスが連続して出現した場合にのみ成功と判定する、非常に厳格な照合システムです。とにかく2秒くらいで、格闘ゲームで必殺技を繰り出せるレベルのコマンドスピードと正確さが必要でしょう。
<裏技のフラグ管理について>
このゲームに実装されている3種類の裏技は、セーブデータ上にある $0FC3 という単一のメモリアドレスで、ビットフィールドとして集中管理されています。この $0FC3 の各ビットが、それぞれの裏技の達成状況を示しています。
ビット0 (#$0001):「フリーバトルでコースアウトなし」モードの達成フラグ
ビット1 (#$0002):「タダ買いモード1」の達成フラグ
ビット2 (#$0004):「タダ買いモード2」の達成フラグ
ビット0,1,2(#$0007):3つすべて達成
タイトル画面で各裏技のコマンド入力に成功すると、プログラムは ORA (論理和) 命令を使い、$0FC3 の対応するビットを 1 にしてその状態を記録します。例えば、「タダ買いモード1」を達成すると、$0FC3 の値は #$0002 となります。
実は、「タダ買いモード」を達成しただけでも、フリーバトルで「コースアウトなし」モードが有効になるという現象が発生します。その理由は、レース開始前のセットアッププログラムの判定ロジックにあります。
そのプログラムは、フリーバトルを開始する直前に以下の処理を行います。
- まず、裏技達成ビットフィールド $0FC3 の値を読み込みます。
- 読み込んだ値が #$0000 と等しいか (Equal) を判定します。
- もし値が #$0000(つまり、どの裏技も一度も達成していない)の場合、コースアウトありの通常モード ($3685 = #$0000) が設定されます。しかし、もし値が #$0000 でない場合(つまり、いずれか一つでも裏技を達成している場合)、この分岐は実行されず、続く処理でコースアウトなしモード ($3685 = #$0001) が設定されます。
この仕様のため、「タダ買いモード1」を達成して $0FC3 の値が #$0002 になっただけでも、値は #$0000 ではなくなるため、結果的に「コースアウトなしモードの有効化条件を満たしてしまう」のです。ためしにタダ買いコマンドだけ成功させてフリーバトルで走らせてみてください。コースアウトしないです。
つまり、この挙動はバグではなく、プログラムの仕様に基づいたものといえますが・・・コースアウトなしコマンドの存在の意味って一体・・・。
<コマンドの謎。元ネタとは>
ちなみにだがこれらの複雑なコマンドはそれぞれ「真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変」「餓狼伝説スペシャル」のキャラの超必殺技のものである。
タダ買いモード:「真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変」でのナコルルの秘奥義「アペフチカムイリムセ」のコマンド
コースアウトなし:「餓狼伝説スペシャル」でのギース・ハワードの超必殺技「レイジングストーム」のコマンド
他の裏技
マシン重量を軽くして公式大会に出場
公式レース大会の車検を受けると、どの電池を装備していても新品のパワーチャンプゴールドに変更されますが、マシンの重量はセッティング時のままロードされるので、マンガン電池を装備して車検を通ることにより、8g~11gマシン重量を軽くした状態で大会に挑むことができる。
8個のローラーを装備!?
フロント~サイドにローラーを4個付けた状態でダブルアルミステーを装備し、DAS用ローラー径10を付けると、なんとローラーを8個装備することができる。(DAS用ローラー径10以外のローラーを付けると「ローラーの使用数は6個までです」と警告が出る)
小ネタ集
レースを省略
レース中に自分のマシンがコースアウトや周回遅れでリタイアになったとき、Aボタンを押すとその後のレースの場面を省略して、レース結果の画面を出すことができる。ただし、リザルトが表示されるまで結構時間がかかることもある。
自由参加レースで
模型店主催の自由参加レースでは二郎丸やまこと君が稀に参加することがあるぞ。
二郎丸はコスモス湖のダッシュキングレース(サマーレース後)(35、36、37)とS・Gシティーのミニ四テクニカルレース(41、42、43、44)のレースで参加
まこと君は春菜ヶ丘のダッシュキングレース(07、08、09)とS・Gシティーのミニ四グリーンカップレース(39、3A、3B、3C)のレースで参加
それぞれマシンの色は、二郎丸のマシンが青ボディーに黄色ライン。まこと君のマシンは緑ボディーに黄色ライン。彼らも結構速いのであなどれないぞ。
ジュンは、、、、あれ?ジュンちゃん!?
どうやらキャラデータだけ残っているみたいです。
2種類のクリームパンコース
みんな大好きクリームパン。実はS・Gシティーの左下にある模型店で出場できるミニ四グリーンカップのクリームパンコースは、佐上模型店の佐上カップレース及び日光平模型店ミニ四グリーンカップレースで走るコースと少し違うのです。その違いとは、直線部分が追加されているのです。公式ガイドブックには、「おなじみのクリームパンコース。しかしストレートが伸びていて…」と記載されています。コースレコードを見てもわかる通り、実際に走ってみるとタイムが約7秒ほど長くなるため、このコースはやはり直線コース追加verとして長いようです。なぜこのコースだけ直線部分を追加したのか謎である。しかも、フリーバトルではこのコースは走れない。
初期登録マシン「S・スコーピオン1」「S・スコーピオン2」が出現
フリーバトルで出走マシンを選択するときに、「パスワード車」の下2つの登録マシンにカーソルを合わせ、Bボタンを押します。するとセーブデータ上の自分の登録マシンが消えて「S・スコーピオン1」「S・スコーピオン2」に置き換わります。
リセットを行っても戻りません。元に戻すには、ストーリーモードでそれぞれのセーブデータをロードしてセッティングを変更するか、レースを行い、セーブする必要があります。
セーブデータが存在しない場合の初期登録のマシンのようです。
以下は「S・スコーピオン1」「S・スコーピオン2」のセッティング解析データです。※放熱フィンとアルミモーターサポートの有無は分かりませんでした。
S・スコーピオン1
バッテリー:パワーチャンプゴールド
フロントホイール:ナローワンウェイホイール10(+ボールベアリング)
フロントタイヤ:スポンジブラック10
リヤーホイール:大径ワンウェイホイール14(+ボールベアリング)
リヤータイヤ:大径スポンジ14
モーター:レブチューンモーター(消耗度0x28、ブレークイン済み)
ギヤー:超速ギヤー
フロントローラー:ゴムリング付き14
サイドローラー:なし
リヤーローラー:ゴムリング付き16
ドライブシャフト:ノーマルシャフト
ターミナル:ノーマルターミナル
S・スコーピオン2
バッテリー:パワーチャンプゴールド
フロントホイール:ナローワンウェイホイール10(+ボールベアリング)
フロントタイヤ:ローハイトショック吸収タイヤ10
リヤーホイール:ノーマルホイール15(+ボールベアリング)
リヤータイヤ:ローハイトショック吸収タイヤ15
モーター:ハイパーダッシュモーター(消耗度0x00、ブレークイン済み)
ギヤー:スーパーカウンターギヤー
フロントローラー:大径アルミか19ミリアルミ
サイドローラー:なし
リヤーローラー:丸穴ボールベアリングか9ミリボールベアリング
ドライブシャフト:中空ハードシャフト
ターミナル:ゴールドターミナル
主人公のデフォルトネーム
主人公の名前を決めるとき、何も入力せずに終了させると、ランダムで以下のデフォルトネームの自動入力が行なわれる。
だて のりお
さとう ひでゆき
はやし ゆきと
よんく はやた
かとう おさむ
つみなぐら
こみや かずたか
あすき いちろー
なお、マシン名のデフォルトネームは「S・スコーピオン」のみである。
番外編:シャイニングスコーピオンの裏技についてAIに尋ねてみた
最近噂になっているChatGPT(ChatGPT Mar 14 Version)に 「ミニ四駆シャイニングスコーピオンの裏技について」質問したところ、以下のような回答が。
『「シャイニングスコーピオン」 というスーパーファミコンのゲームには、いくつかの裏技があります。 以下にいくつかの例を挙げます。
強制戦闘回避
敵に遭遇した際に「L+R+A+B+Select+Start」 を同時に押すことで、 戦闘を回避することができます。 ただし、ボス戦ではこの方法は使えません。
99個のアイテムを手に入れる
データのセーブ画面で 「A、B、X、 Y、L、R、 Select、 Start」 を同時に押すと、 99個のアイテムを手に入れることができます。
ゲームのクリア画面
ゲームをクリアすると、 エンディングが流れますが、 その後にもう一度 「Start」 を押すと、 クリア画面が表示されます。
最初から強い武器を手に入れる
スタート画面で、 「Up、Down、 Left、Right、A、B、X、Y、L、R、 Select Start」 を同時に押すと、 最初から強い武器を手に入れることができます。
以上が 「シャイニングスコーピオン」のいくつかの裏技です。 ただし、裏技を使用した場合は、 ゲームが楽になってしまう場合があるため、自己責任でお楽しみください。』
なぁにこれぇ
戦闘!? ボス戦!? 99個のアイテム!?
こんな裏技ないんだよなぁ・・・。
パスワード置き場
5chスレ 三神と呼ばれたマシンのパスワード(コースアウトなしフリーバトル用セッティング)
ろゃぃこわた$ぇぉそむもにるもぬおぅやっ
ぃめほすぁ*-しおもこほゃゆとくあのむょ
ふめらぬ$らよな!りそはさり
にょょやすゆとねょあはにさ%とすょーわお
ゅふゃみにいぁめさとぁ!ちに&いやち$さ
らへぬちねあぇめちれてれ$!
あわこょ%はあぉちいゅとしー¥ちまのはり
ほょぇるほょやりとめほぁひせのるれのぇぇ
ゃほっきーしっぉちよつけひて
ファミ通編集部最速マシンパスワード
すゆこあわ!ぇやねぬあらてはれみゅぅ?め
もろのぇそゅ%もけろのぬふをに*ぇなんゃ
めんひる$ぅるなほりこ!さり
シャイニングスコーピオン 文字コードリスト(漢字のみ)
マシン名や主人公の名前に漢字を使うことができるようになります。文字を変換するためにはチートコードを利用します。左側の英数字が16進コードで、半角スペースをあけての右側が表示される文字になります。
<文字コード表>
ブラウザや環境により一部の文字が正しく表示されていない可能性があります。
101 主 | 102 人 | 103 公 | 104 佐 |
105 上 | 106 模 | 107 型 | 108 店 |
109 入 | 10A ! | 10B ・ | 10C 四 |
10D 駆 | 10E 持 | 10F 見 | 110 顔 |
111 初 | 112 君 | 113 名 | 114 前 |
115 以 | 116 下 | 117 今 | 118 日 |
119 来 | 11A 星 | 11B 馬 | 11C 兄 |
11D 弟 | 11E 烈 | 11F 豪 | 120 練 |
121 習 | 122 走 | 123 行 | 124 位 |
125 内 | 126 順 | 127 応 | 128 貯 |
129 数 | 12A 欲 | 12B 改 | 12C 造 |
12D 交 | 12E 換 | 12F 参 | 130 加 |
131 狙 | 132 使 | 133 便 | 134 利 |
135 始 | 136 賞 | 137 何 | 138 立 |
139 派 | 13A 優 | 13B 勝 | 13C 回 |
13D 実 | 13E 力 | 13F 取 | 140 速 |
141 努 | 142 再 | 143 事 | 144 難 |
145 世 | 146 界 | 147 奥 | 148 深 |
149 登 | 14A 場 | 14B 貴 | 14C 甘 |
14D 聞 | 14E 忘 | 14F 負 | 150 彼 |
151 心 | 152 者 | 153 大 | 154 丈 |
155 夫 | 156 最 | 157 遅 | 158 頃 |
159 度 | 15A 言 | 15B 熱 | 15C 時 |
15D 一 | 15E 対 | 15F 戦 | 160 燃 |
161 手 | 162 減 | 163 開 | 164 合 |
165 図 | 166 準 | 167 備 | 168 完 |
169 敗 | 16A 必 | 16B 要 | 16C 出 |
16D 夢 | 16E 次 | 16F 楽 | 170 男 |
171 約 | 172 束 | 173 去 | 174 帰 |
175 後 | 176 輩 | 177 所 | 178 黒 |
179 沢 | 17A 少 | 17B 年 | 17C 絶 |
17D 覚 | 17E 破 | 17F 修 | 180 証 |
181 明 | 182 自 | 183 分 | 184 理 |
185 由 | 186 簡 | 187 単 | 188 口 |
189 先 | 18A 頭 | 18B 直 | 18C 線 |
18D 敵 | 18E 悪 | 18F 腹 | 190 気 |
191 軍 | 192 団 | 193 二 | 194 択 |
195 選 | 196 本 | 197 相 | 198 胸 |
199 思 | 19A 知 | 19B 当 | 19C 父 |
19D 転 | 19E 勤 | 19F 予 | 1A0 間 |
1A1 違 | 1A2 土 | 1A3 屋 | 1A4 博 |
1A5 士 | 1A6 腕 | 1A7 意 | 1A8 物 |
1A9 私 | 1AA 安 | 1AB 預 | 1AC 新 |
1AD 受 | 1AE 音 | 1AF 流 | 1B0 育 |
1B1 番 | 1B2 方 | 1B3 法 | 1B4 他 |
1B5 町 | 1B6 決 | 1B7 進 | 1B8 特 |
1B9 訓 | 1BA 会 | 1BB 隣 | 1BC 試 |
1BD 近 | 1BE 作 | 1BF 目 | 1C0 終 |
1C1 了 | 1C2 画 | 1C3 面 | 1C4 晴 |
1C5 藤 | 1C6 吉 | 1C7 仲 | 1C8 友 |
1C9 失 | 1CA 礼 | 1CB 三 | 1CC 国 |
1CD 探 | 1CE 塾 | 1CF 離 | 1D0 建 |
1D1 n | 1D2 秒 | 1D3 無 | 1D4 歩 |
1D5 付 | 1D6 瞬 | 1D7 良 | 1D8 談 |
1D9 反 | 1DA 則 | 1DB 退 | 1DC 体 |
1DD 遠 | 1DE 興 | 1DF 住 | 1E0 宅 |
1E1 街 | 1E2 到 | 1E3 着 | 1E4 巻 |
1E5 調 | 1E6 子 | 1E7 焼 | 1E8 戻 |
1E9 中 | 1EA 起 | 1EB 信 | 1EC 込 |
1ED 話 | 1EE 久 | 1EF 犬 | 1F0 匹 |
1F1 段 | 1F2 追 | 1F3 展 | 1F4 同 |
1F5 全 | 1F6 員 | 1F7 待 | 1F8 渡 |
1F9 仕 | 1FA 伝 | 1FB 説 | 1FC 倉 |
1FD 庫 | 1FE 教 | 1FF 幅 | 200 湾 |
201 岸 | 202 郎 | 203 丸 | 204 飛 |
205 急 | 206 岐 | 207 鷹 | 208 羽 |
209 設 | 20A 野 | 20B 味 | 20C 確 |
20D 空 | 20E 刃 | 20F 通 | 210 用 |
211 神 | 212 謎 | 213 声 | 214 考 |
215 性 | 216 能 | 217 計 | 218 算 |
219 壊 | 21A 強 | 21B 化 | 21C 装 |
21D 向 | 21E 過 | 21F 命 | 220 令 |
221 動 | 222 狩 | 223 復 | 224 讐 |
225 基 | 226 悟 | 227 発 | 228 闘 |
229 扱 | 22A 非 | 22B 満 | 22C 足 |
22D 究 | 22E 極 | 22F 永 | 230 供 |
231 視 | 232 存 | 233 在 | 234 価 |
235 値 | 236 想 | 237 台 | 238 元 |
239 呼 | 23A 凶 | 23B 器 | 23C 現 |
23D 将 | 23E 成 | 23F 差 | 240 逆 |
241 担 | 242 逃 | 243 鉄 | 244 生 |
245 功 | 246 撃 | 247 振 | 248 返 |
249 不 | 24A 議 | 24B 整 | 24C 条 |
24D 件 | 24E 平 | 24F 白 | 250 別 |
251 程 | 252 弱 | 253 電 | 254 池 |
255 然 | 256 熱 | 257 切 | 258 小 |
259 念 | 25A 爆 | 25B 助 | 25C 外 |
25D 並 | 25E 正 | 25F 々 | 260 堂 |
261 期 | 262 挑 | 263 怖 | 264 重 |
265 盤 | 266 掛 | 267 緒 | 268 奴 |
269 関 | 26A 係 | 26B 危 | 26C 客 |
26D 席 | 26E 援 | 26F 集 | 270 許 |
271 変 | 272 洞 | 273 窟 | 274 案 |
275 鉱 | 276 山 | 277 家 | 278 道 |
279 警 | 27A 穴 | 27B 早 | 27C 鍾 |
27D 乳 | 27E 部 | 27F 地 | 280 配 |
281 感 | 282 赤 | 283 光 | 284 姿 |
285 認 | 286 等 | 287 乗 | 288 死 |
289 遊 | 28A 片 | 28B 側 | 28C 寄 |
28D 借 | 28E 活 | 28F 情 | 290 庵 |
291 耳 | 292 叫 | 293 連 | 294 願 |
295 為 | 296 注 | 297 購 | 298 組 |
299 告 | 29A 限 | 29B 笑 | 29C 超 |
29D 総 | 29E 普 | 29F 績 | 2A0 充 |
2A1 朝 | 2A2 残 | 2A3 季 | 2A4 節 |
2A5 落 | 2A6 定 | 2A7 催 | 2A8 学 |
2A9 園 | 2AA 長 | 2AB 距 | 2AC 風 |
2AD 複 | 2AE 志 | 2AF 引 | 2B0 辺 |
2B1 余 | 2B2 裕 | 2B3 達 | 2B4 専 |
2B5 門 | 2B6 支 | 2B7 誰 | 2B8 勉 |
2B9 接 | 2BA 験 | 2BB 指 | 2BC 車 |
2BD 検 | 2BE 録 | 2BF 号 | 2C0 与 |
2C1 結 | 2C2 果 | 2C3 緊 | 2C4 張 |
2C5 頼 | 2C6 各 | 2C7 激 | 2C8 続 |
2C9 状 | 2CA 況 | 2CB 斉 | 2CC 鋭 |
2CD 弾 | 2CE 序 | 2CF 突 | 2D0 脱 |
2D1 独 | 2D2 背 | 2D3 抜 | 2D4 勢 |
2D5 油 | 2D6 断 | 2D7 替 | 2D8 奮 |
2D9 栄 | 2DA 猛 | 2DB 周 | 2DC 迫 |
2DD 守 | 2DE 浮 | 2DF 宙 | 2E0 舞 |
2E1 壁 | 2E2 坂 | 2E3 奪 | 2E4 頂 |
2E5 点 | 2E6 疾 | 2E7 驚 | 2E8 異 |
2E9 食 | 2EA 代 | 2EB 様 | 2EC 座 |
2ED 崩 | 2EE 倒 | 2EF 有 | 2F0 芝 |
2F1 路 | 2F2 横 | 2F3 態 | 2F4 砂 |
2F5 径 | 2F6 舗 | 2F7 移 | 2F8 障 |
2F9 害 | 2FA 首 | 2FB 止 | 2FC 停 |
2FD 原 | 2FE 因 | 2FF 越 | 300 床 |
301 盛 | 302 拍 | 303 観 | 304 可 |
305 軽 | 306 量 | 307 放 | 308 標 |
309 高 | 30A 黄 | 30B 緑 | 30C 補 |
30D g | 30E 吸 | 30F 収 | 310 保 |
311 防 | 312 押 | 313 傾 | 314 置 |
315 触 | 316 効 | 317 属 | 318 両 |
319 製 | 31A 形 | 31B 唯 | 31C 金 |
31D 低 | 31E 広 | 31F 誇 | 320 軸 |
321 m | 322 好 | 323 種 | 324 搭 |
325 載 | 326 健 | 327 表 | 328 短 |
329 縮 | 32A 記 | 32B 維 | 32C 迎 |
32D 根 | 32E 襲 | 32F 惨 | 330 痛 |
331 恨 | 332 常 | 333 末 | 334 跳 |
335 故 | 336 消 | 337 耗 | 338 険 |
339 精 | 33A 的 | 33B 氷 | 33C 端 |
33D 苦 | 33E 滑 | 33F 制 | 340 御 |
341 昇 | 342 途 | 343 巧 | 344 争 |
345 衝 | 346 譲 | 347 功 | 348 波 |
349 乱 | 34A 胆 | 34B 得 | 34C 届 |
34D 凄 | 34E 圧 | 34F 絡 | 350 納 |
351 未 | 352 沖 | 353 田 | 354 獲 |
355 禁 | 356 揮 | 357 太 | 358 洋 |
359 薄 | 35A 肉 | 35B 抑 | 35C 固 |
35D 機 | 35E 色 | 35F 類 | 360 買 |
361 品 | 362 商 | 363 乾 | 364 繰 |
365 経 | 366 済 | 367 式 | 368 威 |
369 左 | 36A 右 | 36B 伸 | 36C 多 |
36D 耐 | 36E 寿 | 36F 比 | 370 適 |
371 構 | 372 殊 | 373 削 | 374 工 |
375 求 | 376 抵 | 377 抗 | 378 蔵 |
379 六 | 37A 角 | 37B 論 | 37C 駅 |
37D 書 | 37E 館 | 37F 営 | 380 共 |
381 英 | 382 字 | 383 除 | 384 項 |
385 更 | 386 個 | 387 身 | 388 格 |
389 研 | 38A 迷 | 38B 素 | 38C 十 |
38D 劣 | 38E 売 | 38F 積 | 390 示 |
391 半 | 392 影 | 393 響 | 394 較 |
395 青 | 396 例 | 397 免 | 398 権 |
399 辞 | 39A 運 | 39B 報 | 39C 奨 |
39D 海 | 39E 静 | 39F 島 | 3A0 仁 |
3A1 嶋 | 3A2 潤 | 3A3 村 | 3A4 木 |
3A5 幸 | 3A6 飯 | 3A7 宏 | 3A8 塚 |
3A9 北 | 3AA 和 | 3AB 彦 | 3AC 伊 |
3AD 石 | 3AE 川 | 3AF 西 | 3B0 真 |
3B1 恵 | 3B2 穂 | 3B3 美 | 3B4 亀 |
3B5 谷 | 3B6 恒 | 3B7 治 | 3B8 秀 |
3B9 塩 | 3BA 之 | 3BB 廣 | 3BC 瀬 |
3BD 松 | 3BE 尾 | 3BF 武 | 3C0 堤 |
3C1 敦 | 3C2 峰 | 3C3 菅 | 3C4 沼 |
3C5 條 | 3C6 雅 | 3C7 靖 | 3C8 宮 |
3C9 嗣 | 3CA 兆 | 3CB 孝 | 3CC 禎 |
3CD 剛 | 3CE 春 | 3CF 菜 | 3D0 ヶ |
3D1 丘 | 3D2 浜 | 3D3 峠 | 3D4 湖 |
3D5 質 | 3D6 管 | (以降バグ) |